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Algunas implicancias culturales de los juegos de rol online

septiembre 13, 2009

fflores_wow

Para ser sincera, jamás he tenido contacto con gente que participe en juegos digitales del tipo MMORPG’s (Massive Multiplayer Online Role Playing Games). No obstante, siempre me ha llamado la atención la importancia crucial que se le otorga a juegos como World of Warcraft (WoW), incluso como para vanagloriarse y poner su nivel de juego en el currículum laboral o, en su caso, político. ¿Qué clase de mérito puede significar encerrarse horas para pasar etapas en estos juegos? ¿Qué significado implica ser un eximio jugador de WoW para una comunidad? Solo como pequeñas pistas para seguir desentrañando este tipo de reputados juegos, hago un listado con algunos hechos que me han parecido interesantes:

  • Al parecer, hay un valor educativo en la construcción de decisiones de un jugador en su recorrido del juego, sobre todo porque no se juega contra la predictibilidad de las decisiones de un computador, sino que con la de otros individuos. Aquella libertad que permite el “ambiente virtual” de este tipo de juegos, haría que se puedan entrenar ciertas destrezas como el trabajo en equipo, su sociabilización, su identidad, etc., las que se supone, se podrían reflejar luego en “el mundo real”.
  • Tanto es así, que no han sido pocos los intentos metodológicos de usar este tipo de herramientas digitales como motores de ciertos cambios en aspectos sociales relevantes. Es, por ejemplo, el caso del trabajo de Amy Bruckman del MIT y los cambios de género que muchas veces hacen los participantes en las realidades sociales de los MUDs (Multi-User Dungeons): “Gender swapping is one example of ways in which network technology can impact not just work practice but also culture and values”.
  • Como Scott Rettberg ha dicho, los MMORPG’s como WoW tienen un popular impacto en las empresas que los han adaptado, pues a través de ellos, los empleados (ahora jugadores) aprenden no solo destrezas, sino valores ideológicos a través del juego, del espectáculo: (WoW) “World of Warcraft players are both participating in the globalized economy as consumers and learning how to efficiently operate within it as “players” and good corporate citizens” (p.25).
  • Aquí, por cierto, vale la pena detenerse. Escudriñar el relato del juego, el poder en el discurso, es mucho más sabroso que lo que terminaría provocando el juego sobre un individuo o comunidad. Porque analizar el relato de WoW permite saber que los afanes del juego -muchas veces educacionales- están teñidos también por estructuras de poder determinadas, en este caso por el capitalismo, donde el jugador que mejor se adapta a ellas, que no se rebela, que acata las reglas de un juego que traspasa las pantallas de un computador, es premiado. Así, con este contexto más amplio, uno se puede imaginar más claramente no solo los méritos que podrían significar de una persona el tener una mejor posición dentro de un juego como WoW, sino ciertos tipos de relaciones de este individuo con la sociedad.

No se trata de desechar las bondades de los MMORPG’s, pero tampoco  se debe pretender ignorar u ocultar las estructuras de poder que los relatos marcan, o que los participantes fuerzan. Es importante preguntarse si estos juegos permiten actitudes fuera de la norma como la rebeldía y el desacato a reglas injustas o superadas culturalmente; o si el “otro” tiene espacio para un desarrollo libre; entre otras tantas instancias lejanas o molestas al relato dominante.

Con todo, MMORPG’s que permitan -aún de forma involutaria- pliegues o saltos en sus relatos donde se cuele lo discontinuo del absoluto hegemónico, pueden ser herramientas muy interesantes para provocar ciertas alertas sociales. En esto, el trabajo recién referido sobre los cambios de género de Bruckman puede resultar interesante para poner en la práctica la crítica de Butler, pues podría masificar la percepción de que el sexo biológico, la identidad de sexo y la conducta de sexo no son, necesariamente, un continuo sin contradicciones.

Espero más adelante poder reseñar el trabajo de Amy Bruckman y seguir, de a poco, sumergiéndome en los MMORPG’s.

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